home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / GATEWAY2 / GATEW2WE.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-03-19  |  31.6 KB  |  817 lines

  1.  close box
  2. You close the metal and glass container, sealing in several of
  3. the hyperactive creatures.
  4.    [Your score has just gone up by 10.]
  5.    The creatures continue to crawl all over you and sting you.
  6. The venom from the creatures is building up in your body. Your
  7. head is spinning, you are exhausted, and your skin has taken on
  8. a greenish cast.
  9.  
  10.  s
  11. Rocky Area
  12.  
  13.  inject me
  14. You press the hypo against your arm and feel a sharp sting as
  15. the needle enters your skin. Then you hear a soft hissing sound
  16. as the selected drug (Antitoxin) is injected into your
  17. bloodstream. When you pull the hypo away, you see that the
  18. needle remains deployed, ready for another injection.
  19.    The antitoxin is acting on the venom in your body. You feel
  20. much better, but you are still a little queasy.
  21.  
  22.  put rod in sphere
  23. As you bring the crystal rod near the glowing red sphere a
  24. tentacle of red energy reaches out from the sphere and makes
  25. contact with the rod. A feeling like a mild electric shock runs
  26. from the rod into you, and the rod shines briefly with an
  27. intense red light. Immediately afterward, the force field,
  28. sphere, and the rod change color from red to blue with a sizzle
  29. and a crackle.
  30.    The antitoxin restores you to health.
  31.  
  32.  s
  33. You step through the force field into the obelisk room.
  34.  
  35. Obelisk Room
  36.  
  37.  s
  38. Corridor
  39.    You hear a barely audible humming sound. The crystal rod has
  40. changed color from blue to red.
  41.  
  42.  s
  43. Lab
  44.    A sinister looking machine dominates the room. Attached to the
  45. strange device is a control unit and a rectangular platform.
  46.  
  47.  put box on platform
  48. You put the container on the platform.
  49.  
  50.  examine screen
  51.             Press top button
  52.             Press the top part of the middle button
  53.             Press the top part of the middle button
  54.             Press the top part of the middle button
  55.             Press the right part of the 2nd from bottom button
  56.             Press the top part of the middle button
  57.             Press the top part of the middle button
  58.             Press the right part of the 2nd from bottom button
  59.             Press the right part of the 2nd from bottom button
  60.             Press the bottom button
  61.    The instant you press the button, the room fills with a low
  62. buzzing sound that climbs in pitch until it is a shrill
  63. electronic whine. A few seconds later, a section of wall behind
  64. the machine slides open. An articulated servo arm emerges and
  65. glides over to the specimen cage. The arm has two "hand"
  66. extensions: a two-fingered claw and a long hypodermic needle.
  67. The claw opens the top of the specimen cage and the needle
  68. randomly injects one of the creatures inside of the cage. Then
  69. the claw closes the cage and the arm retracts.
  70.    Intrigued, you look inside the specimen cage. One of the
  71. creatures looks ill. It moves slowly and scratches feebly at
  72. the floor of the cage. As you watch, two more creatures seem to
  73. catch the same "illness." It spreads like wildfire, until all
  74. of the little beasties look quite sick. They aren't even eating
  75. their goo.
  76.  
  77.  examine beasties
  78. You look in at the creatures in the specimen cage. They
  79. continue to be lethargic. You look closer. After a few seconds,
  80. you see that they are actually ... changing! They seem to be
  81. mutating before your eyes! The end result of the mutation
  82. appears to be creatures that are gray in color, with six legs
  83. and bodies covered with hard chitin. Their mouthparts are
  84. surrounded by feelers. They have flexible whip-like tails.
  85.    By the renewed sounds of scratching and scrabbling from inside
  86. the specimen cage, you deduce that the creatures have resumed
  87. their normal level of activity.
  88.  
  89.  take box
  90. You take the metal and glass container.
  91.  
  92.  n
  93. Corridor
  94.  
  95.  n
  96. Obelisk Room
  97.  
  98.  put rod in sphere
  99. As you bring the crystal rod near the glowing red sphere a
  100. tentacle of red energy reaches out from the sphere and makes
  101. contact with the rod. A feeling like a mild electric shock runs
  102. from the rod into you, and the rod shines briefly with an
  103. intense red light. Immediately afterward, the force field,
  104. sphere, and the rod change color from red to blue with a sizzle
  105. and a crackle.
  106.  
  107.  n
  108. You step into the shifting patterns of blue light, feeling a
  109. slight tingle as your body passes through the force field.
  110.  
  111. Rocky Area
  112.  
  113.  n
  114. You set off in a northerly direction. After a while, a series
  115. of sheer rock walls funnels you into a canyon and then into
  116. another open area like the one you encountered upon first
  117. entering the zoo.
  118.  
  119. Rocky Area
  120.    You see a metal trough here.
  121.    In the metal trough you see some green goo.
  122.    You hear a barely audible humming sound. The crystal rod has
  123. changed color from blue to red.
  124.    The ground is crawling with insect-like creatures. There seem
  125. to be millions of them. They immediately start crawling up your
  126. legs and over your body. You feel sharp pain in a dozen
  127. locations as the nasty little beasts bite you with their
  128. mandibles and stab you with the barbs at the end of their
  129. scorpion-like tails. The venom from the creatures is building
  130. up in your body. You feel a touch under the weather, a little
  131. light headed and tired.
  132.  
  133.  open box
  134. Multiple openings appear around the sides and the top of the
  135. odd metal and glass container. The container is now open.
  136.    The creatures continue to crawl all over you and sting you.
  137. The venom from the creatures is building up in your body. You
  138. feel a touch under the weather, a little light headed and tired
  139. .
  140.    The creatures inside the specimen cage make a mad rush out of
  141. the specimen cage and melt into the swarming hordes outside.
  142. You watch expectantly, and are soon rewarded with the sight of
  143. several creatures slowing down and moving in a feeble, erratic
  144. fashion. The illness spreads quickly, the effects vectoring
  145. into the general population with startling rapidity. The
  146. Heechee didn't fool around when it came to engineering
  147. fast-spreading, airborne viruses. Within a few moments, most of
  148. the creatures surrounding you have taken ill and are in the
  149. throes of metamorphosis.
  150.  
  151.  inject me
  152. You press the hypo against your arm and feel a sharp sting as
  153. the needle enters your skin. Then you hear a soft hissing sound
  154. as the selected drug (Antitoxin) is injected into your
  155. bloodstream. When you pull the hypo away, you see that the
  156. needle remains deployed, ready for another injection.
  157.    A stubborn minority of the now mostly listless creatures
  158. continues to attack you in a somewhat desultory fashion. They
  159. are stinging you as if their hearts weren't in it.
  160. The venom from the creatures is building up in your body. You
  161. feel a touch under the weather, a little light headed and tired
  162. .
  163.    The antitoxin restores you to health.
  164.  
  165.  n
  166. Even though most of the creatures are in the process of
  167. transformation, there are enough active, stinging beasties to
  168. ensure that you still can't make it very far without a great
  169. deal more antitoxin in your hypo unit.
  170.    A stubborn minority of the now mostly listless creatures
  171. continues to attack you in a somewhat desultory fashion. They
  172. are stinging you as if their hearts weren't in it.
  173. The venom from the creatures is building up in your body. You
  174. feel a touch under the weather, a little light headed and tired
  175. .
  176.    Almost all of the creatures have finished their
  177. transformation. The beasties are beginning to skitter about
  178. just as frenetically as before.
  179.    The antitoxin restores you to health.
  180.  
  181.  n
  182.    You wade through a seemingly endless number of the
  183. now-harmless creatures and reach a new area of the rock
  184. plain...
  185.    [Your score has just gone up by 20.]
  186.    You are forced to abandon the specimen cage during your hike
  187. over the parched rock plain. It is too heavy to be lugging over
  188. extended distances.
  189.  
  190. Rock Shelf
  191.    You are on a vast rock shelf. The area appears to be devoid of
  192. life, and the air above the rocks shimmers with heat. The shelf
  193. extends in every direction as far as you can see.
  194.  
  195.  n
  196. You stumble off in a northerly direction, the heat making you
  197. slightly disoriented. After a seemingly endless hike that takes
  198. you in a confused, weaving path through the desolate terrain,
  199. you see a glowing red force field portal hovering in the far
  200. distance. You change course and head directly for it.
  201.  
  202. Rocky Area
  203.    You are on a rocky plain that appears to extend in all
  204. directions without end. A double sun shines in a bright blue
  205. sky. To the north is a shimmering red force field portal.
  206.  
  207.  put rod in sphere
  208. As you bring the crystal rod near the glowing red sphere a
  209. tentacle of red energy reaches out from the sphere and makes
  210. contact with the rod. A feeling like a mild electric shock runs
  211. from the rod into you, and the rod shines briefly with an
  212. intense red light. Immediately afterward, the force field,
  213. sphere, and the rod change color from red to blue with a sizzle
  214. and a crackle.
  215.  
  216.  n
  217. You step through the force field into what looks like another
  218. obelisk room.
  219.  
  220. Obelisk Room
  221.    A dark obelisk towers over you. To the south is a shimmering
  222. blue force field portal. A glowing sphere, the same color as
  223. the force field, hangs in the air beside the portal. A corridor
  224. leads northwest.
  225.  
  226.  nw
  227. Corridor
  228.    You are in one of the long, circular corridors that seem to be
  229. so common on board this vessel. A sensor eye hangs from the
  230. ceiling above you, scanning back and forth. The corridor runs
  231. northwest to southeast. A metal door leads west. The door is
  232. closed.
  233.    You hear a barely audible humming sound. The crystal rod has
  234. changed color from blue to red.
  235.  
  236.  press button
  237. You lean on the button, which gives way with a satisfying
  238. click. You hear motors hum for a second, and then the door
  239. slides open a few centimeters. After another hesitation, the
  240. door slides all the way open.
  241.    A section of the corridor wall irises open. You hear a strange
  242. click-clack, click-clack coming from inside the opening, the
  243. sound of metal claws on the surface of the deck. Seconds later
  244. an enormous, hulking robot fills the corridor. It walks in on
  245. eight articulated metal legs that move with a kind of fluidity
  246. and grace you wouldn't associate with a machine of that size.
  247. The monstrous alien robot turns to face you, then stops.
  248.  
  249.  
  250.  w
  251. You step into the equipment room.
  252.  
  253. Equipment Bay
  254.    This is a vast space filled with strange equipment. There are
  255. Heechee earth movers and cargo transporters, scout cars with
  256. balloon tires, ground effect vehicles, and piles upon piles of
  257. complicated looking machinery. This must be where the Heechee
  258. stored the equipment used for building the zoo environments and
  259. collecting the specimens and raw material from the target
  260. planets. Exits lead north, east, and south.
  261.    Hanging from the roof is one of the malevolent sensor eyes.
  262.    One piece of machinery catches your eye. It looks like a
  263. particle beam gun, perhaps used for drilling or taking core
  264. samples. It is mounted on a heavy tripod.
  265.    You see some heavy equipment here.
  266.  
  267.  examine gun
  268. The particle beam gun is a complicated looking device that
  269. vaguely resembles an old fashioned air cooled machine gun. On
  270. the back end of the weapon (or tool) is a grip and a trigger. A
  271. thick, insulated cable leads from the gun to a heavy box
  272. (perhaps a power source). The gun is secured on a metal tripod
  273. by a force clamp.
  274.  
  275.  examine clamp
  276. The particle beam gun is secured to the tripod in a vertical
  277. position by a force clamp, a simple ring of blue metal. The air
  278. above the clamp (and around the gun) shimmers in a peculiar
  279. way, almost as if it is refracting light differently. You
  280. surmise that this effect is due to the force field that holds
  281. the gun on the tripod. After a moment of study, you notice a
  282. rectangular metal key that protrudes from a small semi-circular
  283. module on the clamp.
  284.    You hear the ominous click-clack, click-clack of metal claws.
  285. The horrible alien robot enters the equipment bay, moving
  286. towards you with ponderous grace. It seems to sense the
  287. particle beam gun and stops dead in its tracks about five
  288. meters away from you. It makes whirring and chirping noises as
  289. it evaluates the situation.
  290.  
  291.  turn key
  292. You turn the key. The blurry field around the clamp and the gun
  293. disappears. The gun settles onto the tripod.
  294.    The robot seems to sense that the clamp has been released and
  295. retreats to a position across the room. It seems unsure of what
  296. to do next.
  297.    [Your score has just gone up by 10.]
  298.    The robot makes a scouting trip around the rest of the
  299. equipment bay, as if reconnoitering the area.
  300.  
  301.  take gun
  302. You take the gun from the tripod, noting that it remains
  303. secured to another piece of heavy equipment by a thick cable.
  304. The length of the cable limits your ability to move more than a
  305. few meters in any direction without dropping the gun.
  306.    [Your score has just gone up by 10.]
  307.    The robot moves forward about half a meter, as if to see what
  308. your reaction will be. A few seconds later it retreats to its
  309. previous position.
  310.  
  311.  shoot eye
  312. You aim the gun at the sensor eye and pull the trigger. After
  313. the gun powers up you see a beam of blinding white light lance
  314. out and hit the sensor. You hose the sensor down with the
  315. particle beam, watching as the eye droops and melts. When you
  316. have reduced the sensor to a cauterized stump, you release the
  317. trigger. The destruction of the sensor eye has an immediate
  318. effect on the robot. It appears to be completely blind.
  319.    [Your score has just gone up by 20.]
  320.    The robot trips over a piece of heavy equipment with a loud
  321. CLANG! and then scrambles back to its feet.
  322.  
  323.  shoot robot
  324. You aim at the robot and pull the trigger. The beam of white
  325. light jumps out and touches the machine, causing the blue metal
  326. under the beam to bubble and smoke. The desperate creature
  327. blindly scuttles around the room, bumping into walls and
  328. tripping over heavy equipment. This time the robot is blind,
  329. and moves slowly enough that you can follow it relentlessly
  330. with the particle beam, carving chunks off in a leisurely
  331. fashion. Eventually you reduce the machine to a collection of
  332. smoking, twisted metal parts.
  333.    [Your score has just gone up by 25.]
  334.  
  335.  n
  336.    You set the particle beam gun down on the deck.
  337.  
  338.    The corridor narrows and then ends, leaving you inside a small
  339. blue room. Seconds after you enter the room, the corridor
  340. entrance irises shut. You are stranded.
  341.  
  342. Computer Room
  343.    This is a small blue room. The air around you seems to crackle
  344. with electricity. The deck underfoot vibrates slightly, and you
  345. hear a low, resonating humming sound that gives the impression
  346. of great power held in check. Narrow passageways lead to the
  347. northeast and northwest. Immediately before you is a large
  348. equipment housing of some kind. An access panel on the front of
  349. the housing is closed.
  350.  
  351.  open panel
  352. You wrestle with the panel for a moment. Eventually it opens to
  353. reveal a complex matrix of crystal pathways. Nested among the
  354. geometric patterns, not quite flush with the surrounding
  355. matrix, are six rectangular crystal cores. The cores are all
  356. glowing softly with different colored light: you can see
  357. orange, red, purple, green, blue, yellow.
  358.  
  359.  take green core
  360. You tug gently on the green crystal core. You hear a soft
  361. click, and the crystal core begins to emerge from the matrix
  362. with a whine. As more of it becomes visible, the glowing light
  363. inside of it begins to fade. When the data core finally stops
  364. moving, it has extended about eight centimeters and is almost
  365. completely dark.
  366.  
  367.  nw
  368. Computer Room
  369.    This is another small room. Narrow passageways lead to the
  370. northeast and southeast. Immediately before you is a large
  371. equipment housing with a closed access panel.
  372.    The ship's computer speaks: "You must not touch anything in
  373. this room!"
  374.    The pumps continue to labor, drawing air out of the computer
  375. rooms.
  376.  
  377.  open panel
  378. You wrestle with the panel for a moment. Eventually it opens to
  379. reveal a complex matrix of crystal pathways. Nested among the
  380. geometric patterns, not quite flush with the surrounding
  381. matrix, are six rectangular crystal cores. The cores are all
  382. glowing softly with different colored light: you can see
  383. orange, red, purple, green, blue, yellow.
  384.  
  385.  take green core
  386. You tug gently on the green crystal core. The crystal block
  387. emerges from the matrix and goes dark.
  388.    The ship's computer speaks: "Do not cause any more damage than
  389. you already have!"
  390.    The pumps continue to labor, drawing air out of the computer
  391. rooms.
  392.  
  393.  nw
  394. You can't go that way.
  395.  
  396.  ne
  397. Computer Room
  398.    This is another small room. Narrow passageways lead to the
  399. southwest and southeast. Immediately before you is a large
  400. equipment housing with a closed access panel.
  401.    The ship's computer speaks: "Human!" The voice now sounds a
  402. little on edge. "You must not touch anything!"
  403.    The air is getting a little thin.
  404.  
  405.  open panel
  406. You wrestle with the panel for a moment. Eventually it opens to
  407. reveal a complex matrix of crystal pathways. Nested among the
  408. geometric patterns, not quite flush with the surrounding
  409. matrix, are six rectangular crystal cores. The cores are all
  410. glowing softly with different colored light: you can see
  411. orange, red, purple, green, blue, yellow.
  412.  
  413.  take green core
  414. You tug gently on the green crystal core. The crystal block
  415. emerges from the matrix and goes dark.
  416.    The air is getting thinner.
  417.  
  418.  se
  419. Computer Room
  420.    This is another small room. Narrow passageways lead to the
  421. northwest and southwest. Immediately before you is a large
  422. equipment housing with a closed access panel.
  423.    The ship's computer speaks: "Human! Desist!"
  424.  
  425.  open panel
  426. You wrestle with the panel for a moment. Eventually it opens to
  427. reveal a complex matrix of crystal pathways. Nested among the
  428. geometric patterns, not quite flush with the surrounding
  429. matrix, are six rectangular crystal cores. The cores are all
  430. glowing softly with different colored light: you can see
  431. orange, red, purple, green, blue, yellow.
  432.    Your ears pop as the air pressure continues to decline.
  433.  
  434.  take green core
  435. You tug gently on the green crystal core. The crystal block
  436. emerges from the matrix and goes dark.
  437.    [Your score has just gone up by 15.]
  438.    "14 minutes to detonation."
  439.  
  440.  take blue core
  441. You tug gently on the blue crystal core. The crystal block
  442. emerges from the matrix and goes dark.
  443.    "I just detected a series of anomalies in the ship-board power
  444. distribution grid, the artificial gravity generators, and the
  445. first and third stardrive control units. I think processing for
  446. those systems has been shunted to back-up cores. Those systems
  447. feel like Engineering systems to me. You're on the right
  448. track."
  449.    "13 minutes to detonation."
  450.  
  451.  sw
  452. Computer Room
  453.    "12 minutes to detonation."
  454.  
  455.  take blue core
  456. You tug gently on the blue crystal core. The crystal block
  457. emerges from the matrix and goes dark.
  458.    "Engineering systems across the ship went down for a few
  459. microseconds. It seems as though the processing for those
  460. systems just switched automatically to a backup core. You're
  461. definitely on the right track!"
  462.    "11 minutes to detonation."
  463.  
  464.  nw
  465. Computer Room
  466. This is a small blue room. The air around you seems to crackle
  467. with electricity. The deck underfoot vibrates slightly, and you
  468. hear a low, resonating humming sound that gives the impression
  469. of great power held in check. Narrow passageways lead to the
  470. northeast and southeast. Immediately before you is a large
  471. equipment housing of some kind. An access panel on the front of
  472. the housing is open.
  473.    "10 minutes to detonation."
  474.  
  475.  take blue core
  476. You tug gently on the blue crystal core. The crystal block
  477. emerges from the matrix and goes dark.
  478.    You hear a grinding noise as the doors in the southern
  479. computer rooms iris open, followed by another mechanical sound
  480. as a new door opens in the forward computer room.
  481.    [Your score has just gone up by 15.]
  482.  
  483.  se
  484. Computer Room
  485.  
  486.  s
  487. Equipment Bay
  488.    You see a particle gun, a giant robot and some heavy equipment
  489. here.
  490.  
  491.  s
  492. Central Corridor
  493.    You are in another central corridor that runs north to south.
  494. Hanging from the ceiling of the corridor is a sensor of some
  495. kind. It looks like a malevolent eye. A black band scans back
  496. and forth like a mechanical pupil.
  497.  
  498.  s
  499. Central Corridor
  500.    A bulkhead is set into the corridor walls. A metal door in the
  501. bulkhead is open.
  502.    The ghostly voice of the Oldest One reverberates through the
  503. ship. "In 25 minutes we will vanish into a cloud of plasma."
  504.  
  505.  s
  506. Central Corridor
  507.    You are in another long, circular corridor that runs north to
  508. south, but there is something different about this one. Hanging
  509. from the ceiling of the corridor is a sensor of some kind. It
  510. looks like a malevolent eye. A black band scans back and forth
  511. like a mechanical pupil.
  512.  
  513.  s
  514. Central Corridor
  515.    You are in another long, circular corridor that runs north to
  516. south, but there is something different about this one. Hanging
  517. from the ceiling of the corridor is a sensor of some kind. It
  518. looks like a malevolent eye. A black band scans back and forth
  519. like a mechanical pupil.
  520.  
  521.  s
  522. Cargo Bay
  523.  
  524.  e
  525. Corridor
  526.  
  527.  e
  528. Terminal Room
  529.    In the receptor you see a crystal cube.
  530.    The ghostly voice of the Oldest One reverberates through the
  531. ship. "In 20 minutes stardrive engines will overload. I must
  532. regard my mission as a failure. I hope my Masters will
  533. understand."
  534.  
  535.  take cube
  536. You tug on the green crystal cube. It comes loose from the jack
  537. in the matrix. The screens begin blinking out one by one and
  538. you hear a desperate wail as the alien intelligence loses its
  539. grip on the ship's computer systems. Then there is silence.
  540.    You have done it! You've stopped the countdown! Now you must
  541. return to the forward part of the ship, find the bridge, and
  542. figure out how to fly the ship home...
  543.    [Your score has just gone up by 25.]
  544.  
  545.  w
  546. Corridor
  547.  
  548.  w
  549. Cargo Bay
  550.  
  551.  n
  552. Central Corridor
  553.  
  554.  n
  555. Central Corridor
  556.  
  557.  n
  558. Central Corridor
  559.  
  560.  n
  561. You go through the bulkhead doorway.
  562.  
  563. Central Corridor
  564.  
  565.  n
  566. Equipment Bay
  567.    You see a particle gun, a giant robot and some heavy equipment
  568. here.
  569.  
  570.  n
  571. Computer Room
  572.  
  573.  nw
  574. Computer Room
  575. This is a small blue room. The air around you seems to crackle
  576. with electricity. The deck underfoot vibrates slightly, and you
  577. hear a low, resonating humming sound that gives the impression
  578. of great power held in check. Narrow passageways lead to the
  579. northeast and southeast. Immediately before you is a large
  580. equipment housing of some kind. An access panel on the front of
  581. the housing is open.
  582.  
  583.  ne
  584. Computer Room
  585. This is a small blue room. The air around you seems to crackle
  586. with electricity. The deck underfoot vibrates slightly, and you
  587. hear a low, resonating humming sound that gives the impression
  588. of great power held in check. Narrow passageways lead to the
  589. north, southwest, and southeast. Immediately before you is a
  590. large equipment housing of some kind. An access panel on the
  591. front of the housing is open.
  592.    You notice that an entrance leading north has appeared where
  593. there was only a blank wall before.
  594.  
  595.  n
  596. Bridge
  597.    This is a large, open room that is obviously the control
  598. center or bridge of the starship. The bridge is unusual in its
  599. construction in that it is all rectilinear lines and angles
  600. except for the rounded control consoles. The most surprising
  601. thing is a bank of huge windows looking out on the stars. The
  602. Heechee were never big on windows, and seemed to prefer
  603. enclosed spaces with curvy, organic lines suggestive of tunnels
  604. or caves. The only exit is to the south.
  605.    One of the round control consoles is directly in front of you.
  606.  
  607.  read paper
  608. On the slip of paper you see the following notes and scribbles:
  609.    Authentication: AERIE
  610.    Combination: 31432
  611.    The symbols from the first obelisk room (the blob zoo)
  612.    The symbols from the second obelisk room (the ape men zoo)
  613.             Write down the 'ape men zoo' symbols
  614.    The symbols from the third obelisk room (the insect-thing zoo)
  615.  
  616.  look at console
  617. You examine the console. You see a control panel and course
  618. selection system that you recognize from your old adventures as
  619. a Gateway prospector. Course codes consisting of four Heechee
  620. number symbols identify pre-programmed destinations. You can
  621. enter a course code using the four little window displays, then
  622. engage the FTL engines by pressing the large "GO" button in the
  623. upper right hand corner of the panel.
  624.             Press bottom part of Left button
  625.             Press bottom part of 2nd button from Left
  626.             Press bottom part of 2nd button from Left
  627.             Press bottom part of 2nd button from Left
  628.             Press top part of 3rd button from Left
  629.             Press top part of 3rd button from Left
  630.             Press top part of 3rd button from Left
  631.             Press top part of 3rd button from Left
  632.             Press bottom part of 4th button from Left
  633.             Display should now look like 'ape men zoo' symbols
  634.             Press the big button
  635.    [Your score has just gone up by 40.]
  636. Landing Site
  637.    Pale sunlight falls from an overcast sky onto a carpet of ice.
  638. The flat surface extends to the horizon and is broken only by
  639. the scar of the escape ship's impact. The ship is here, and
  640. remains imbedded a few meters in the torn ice. Natural paths
  641. wind away to the north, east, and west.
  642.    Beyond an access panel in the ship's hull, you see the ship's
  643. drive mechanism.
  644.    A squat, round metal clamp lies nearby, thrown from the escape
  645. ship upon its landing.
  646.    You see a compass here.
  647.  
  648.  
  649.                         PART III:
  650.  
  651.  take all
  652. clamp: Taken.
  653.    [Your score has just gone up by 5.]
  654. compass: Taken.
  655.    [Your score has just gone up by 5.]
  656.  
  657.  wait
  658. Time passes...
  659.    The pictures fade into a meaningless jumble of light and
  660. color. When they are gone, the creature tilts its head and
  661. pauses, as if waiting for you to do something. After a few
  662. moments, it straightens up and slides away to the east.
  663.  
  664.  e
  665. Ice Plains
  666.    You stand in a stark, open, ice-covered plain. Around this
  667. area, a few projections of ice poke out of the ground, but
  668. generally the level scenery remains undisturbed. In the
  669. distance, you see ice mountains that catch the shimmering
  670. sunlight. Natural paths wind towards the north, and west.
  671.    The crystalline creature notices that you are following. It
  672. waits for you to catch up, and then moves off towards the north
  673. .
  674.  
  675.  n
  676. Ice Plains
  677.    You stand in a stark, open, ice-covered plain. Around this
  678. area, a few projections of ice poke out of the ground, but
  679. generally the level scenery remains undisturbed. In the
  680. distance, you see ice mountains that catch the shimmering
  681. sunlight. Natural paths wind towards the north, east, south,
  682. and west.
  683.    The crystalline creature notices that you are following. It
  684. waits for you to catch up, and then moves off towards the east.
  685.  
  686.  e
  687. Village
  688.    You are standing in the center of a bustling village where the
  689. shelters seem to have been carved directly out of the native
  690. ice. The largest of these shelters lies to the south. To the
  691. east, a fissure splits the ground, and a ramp slopes down into
  692. it. You also see an open area filled with ice sculptures off to
  693. the southeast.
  694.    After staring at the creatures for a time, their similarity to
  695. spinal cords becomes increasingly pronounced. Because of this,
  696. you decide to call them 'Kords'.
  697.    A smaller Kord, apparently a child, approaches an elder and
  698. displays a fuzzy picture of a stick in its head. A bud pops out
  699. of the larger Kord's spindly body. This bud slowly lengthens
  700. into a shape very similar to the stick, and then drops off.
  701.    The child forms two small pincers. It uses them to grab the
  702. stick that the elder has made. Then it slithers to one side,
  703. happily banging the stick along the ground.
  704.    Your guide awaits you outside the large building to the south.
  705. When you walk into the village, it slides inside.
  706.  
  707.  s
  708. Large Dwelling
  709.    Other than its inhabitants, the interior of the shelter is
  710. completely empty. The walls slope inward and come to a point at
  711. the ceiling, much like a tent. They are smooth as glass and
  712. show no chips or scratches where they were carved from the ice.
  713.    A very old Kord is resting against the south wall. Your guide
  714. sits in front of it, as an acolyte would sit before his holy
  715. master.
  716.    You see your guide picting quick-moving images to the old
  717. Kord. The pictures in its head show your ship's arrival,
  718. followed by your encounter with the guide. The other Kord,
  719. motionless up to this time, slowly rises and approaches you.
  720.    Images flicker and flash randomly in the old one's head. Then
  721. the shapes and colors settle down and begin to tell a story...
  722.    [Your score has just gone up by 10.]
  723.    The old Kord moves away and settles against the south wall
  724. again, its story done. Your guide slides out the door back into
  725. the village.
  726.  
  727.  n
  728. Village
  729.    You see a child here.
  730.    The child is holding a stick.
  731.  
  732.  examine child
  733. The young Kord's crystal body is tinged with light blue arcs of
  734. electricity. It is about half the size of the full-grown Kords,
  735. which all seem to come to about your waist. It has two small
  736. pincers with which it holds a white stick. It bangs the stick
  737. everywhere, but seems especially fond of rubbing it against its
  738. head, which makes the stick produce an annoying high-pitched
  739. whine.
  740.  
  741.  e
  742. Fissure
  743.    The Kords have taken advantage of the natural fissure to
  744. create a meeting place. Many of the creatures are clustered
  745. around a pit, inside of which you see some white, grainy dust.
  746. The ramp leading out of the crevasse to the west is the only
  747. exit.
  748.  
  749.  take dust
  750. As you walk towards the pit, a Kord moves to intercept you. It
  751. doesn't seem aggressive, but it does block your forward
  752. progress. Irritated, you glare at the Kord. In response, it
  753. picts a story...
  754.    [Your score has just gone up by 10.]
  755.  
  756.  w
  757. Village
  758.    You see a child here.
  759.    The child is holding a stick.
  760.  
  761.  se
  762. Ice Garden
  763.    You stand in a garden of ice sculptures, each piece more
  764. beautiful than the last. The craftsmanship displayed here is
  765. unparalleled by anything you have seen on Earth. All of the
  766. statues look fragile, but some seem compact enough to lift. The
  767. garden is divided into two sections by a path that straggles
  768. from the northwest to the south.
  769.  
  770.  take all
  771. lamprey carving: Taken.
  772. worm carving: Taken.
  773. ship carving: Taken.
  774. gem carving: Taken.
  775. bowl carving: Taken.
  776. cutter carving: Taken.
  777.  
  778.  s
  779. Workplace
  780.    This is a small cleared niche of the ice garden. Oddly-shaped
  781. blocks of ice sit and await transformation into art. A Kord
  782. sits here in front of a large unformed block, chipping away at
  783. it with a wicked looking cutting tool. The creature appears to
  784. be the artist who created the ice masterpieces to the north.
  785.    The Kord notices the carving of the rough gem in your
  786. possession. The artist seems disturbed and draws as far away
  787. from the gem as it can.
  788.  
  789.  show gem to kord
  790. You hold the carving of rough crystal up for the artist's
  791. inspection. It stops its work and seems to ponder for a few
  792. moments. Then it starts to pict another story...
  793.    [Your score has just gone up by 10.]
  794. As the story ends, the artist returns to its work.
  795.    The artist takes a slice off the top of the block. The piece
  796. falls to the ground and shatters.
  797.  
  798.  show cutter to kord
  799. The artist stares at the carving of the cutting tool. A bud
  800. begins to form on its body immediately under the cutter that he
  801. already wields. As the bud grows, the cutter starts to come
  802. loose, and then it falls to the ground. You bend over to pick
  803. it up, and as you do so, the ice carving slips from your hand
  804. and shatters on the ground.
  805.    The Kord returns to work.
  806.    [Your score has just gone up by 10.]
  807.  
  808.  show bowl to kord
  809. You hold the ice bowl up for the artist's inspection. The Kord
  810. looks at the bowl, and then retreats a couple of meters.
  811. Suddenly a bud erupts from its body. It grows and curves into
  812. an exact copy of the carving. You drop the ice bowl onto the
  813. ground, where it shatters. Then you take the crystal bowl that
  814. the Kord offers.
  815.    [Your score has just gone up by 10.]
  816.    The artist gouges out a chunk from the center.
  817.